Autor: John Stephens
Erstelldatum: 23 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 19 Kann 2024
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Was passiert, wenn eine organische Existenzform nach Millionen von Jahren das letzte Wort in geplanter und gestalteter Sucht trifft? Darwin macht sich auf die Suche nach dem Gaspedal in diesem evolutionären Phänomen.

Smartphones haben aus zehn, wenn nicht Hunderten von Millionen Menschen auf der ganzen Welt Videospieler wie Angry Birds, Temple Run oder Candy Crush gemacht. Aber als die Spiele in die Tasche gingen, eskalierten auch Berichte über Sucht nach ihnen.

Die offizielle Position der American Psychiatric Association ist, dass noch nicht genügend Daten vorliegen, um festzustellen, ob es sich um eine echte Sucht handelt. Aber heute sind Berichte über Mütter, die zu sehr in Candy Crush vertieft waren, um sich daran zu erinnern, ihre Kinder vom Kindergarten abgeholt zu haben, bereits weit verbreitet, und viele Menschen bezeugen, dass sie sich von Gelegenheitsspielen abhängig fühlen. Eine Umfrage von Ask Your Target Market ergab unter anderem, dass 28% während der Arbeit spielen, 10% mit ihren Nächsten über Zeitverschwendung beim Spielen streiten und 30% sich als süchtig betrachten.


Was genau gibt diesen Spielen einen so dramatischen Einfluss auf die Menschen?

Wie unterscheidet sich das Zerkleinern von Süßigkeiten von altmodischen Spielen?

Im Gegensatz zu Spielen in der Kindheit, an denen menschliche Partner beteiligt waren oder bei denen zumindest reale Objekte im realen Raum manipuliert wurden, benötigen Smartphone-Spiele nichts. Ein zentraler Teil der erwarteten Befriedigung bei altmodischen Spielen bestand darin, zu entscheiden, welches Spiel diesmal gespielt werden sollte, und Vorbereitungen zu treffen (Aufstellen der Spielsteine, Anordnen des Puppenhauses, Zuweisen von Charakteren oder Bestimmen, wer die erste Runde macht).

Sogar Videospiele für Computer und Konsolen sind eine ganz andere Sache als Smartphone-Spiele. In Videospielen übernehmen wir im Allgemeinen eine meisterhafte Rolle wie Superhelden, Fußballspieler, Krieger oder dergleichen, erfüllen eine Fantasie und geben unseren Sinnen und Emotionen eine Erfahrung. Solche Spiele steigern den Adrenalinspiegel und wecken starke Machtgefühle sowie Frustration, Befriedigung und Freude.

Das Spielen von Smartphone-Spielen resultiert nicht aus dem Wunsch, an einer gemeinsamen Aktivität teilzunehmen oder eine Fantasie zu verwirklichen. Ihre Befriedigung beruht auf einer Veränderung des mentalen Zustands, einer Art Distanzierung. Um die App auszuwählen und das Spiel zu starten, ist keine Investition erforderlich, kein Gedanke oder Absicht, sondern lediglich der Drang zu spielen.


Der Drang erscheint genauso wie Hunger oder Durst. Wie sie erfordert es keine gründliche Behandlung und keinen Denkprozess. Unser primitiver Drang kommt aus Bereichen des Gehirns auf niedrigerer Ebene, wie dem limbischen System, das an Emotionen und Motivation beteiligt ist.

Wie entsteht der Drang?

Die Spieledesigner scheinen zu einer Erfolgsformel gekommen zu sein, die als „Ludic Loop“ bezeichnet wird und auf den Grundlagen des Behaviorismus basiert.

Das Prinzip ist einfach. Signifikante Rückmeldungen als Reaktion auf eine Aktion fördern Verhaltensweisen, die sich wiederholen, wenn nicht sogar obsessiv sind. Ein Spielautomat kann perfekt darstellen, wie die Spielschleife zwanghaftes Verhalten fördert. Sie führen eine bestimmte Aktion aus und erhalten Verstärkung: Die Maschine reagiert mit Lichtern, wechselnden Farben, Geräuschen und manchmal einer finanziellen Belohnung. Diese Belohnung veranlasst uns, dieselbe Aktion immer wieder zu wiederholen.

Ein Smartphone-Spiel ist im Allgemeinen einfach und leicht zu verstehen und erfordert keine kognitiven Ressourcen, sodass Kinder und Erwachsene die Grundprinzipien leicht verstehen können. Zu Beginn gibt es ein stufenweises Lernsystem, bei dem jedes Mal, wenn sich das Spielniveau etwas verbessert, die Herausforderung wiederbelebt wird und somit die Spielschleife erneuert wird und der Wunsch, weiterhin diese frischen Dosen der Befriedigung zu erhalten, dazu führt, dass wir wieder spielen und wieder.


Öffnen der Dopaminhähne

Unsere Anziehungskraft auf diese Art von Aktion wird dem Neurotransmitter Dopamin zugeschrieben, einer Chemikalie, die in unserem Gehirn vorkommt. Ursprünglich assoziierten Wissenschaftler Dopamin mit dem Gefühl des Genusses (ein hoher Dopaminspiegel ist bei Aktivitäten wie Schokolade essen, Sex und das Hören von Lieblingsmusik sichtbar). Untersuchungen im letzten Jahrzehnt haben jedoch gezeigt, dass Dopamin neben der Aktivierung von Befriedigung und Vergnügen zusätzliche Funktionen hat. Dieses Molekül hilft uns bei der Mustererkennung und macht uns - indem es auf ein niedriges Niveau fällt - auf eine Abweichung von dem bekannten Muster aufmerksam, das wir gelernt haben (mit anderen Worten, zu einer Überraschung).

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